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SRWZ3天獄篇を終えて(戦闘篇)

スパロボZ天獄篇、クリアしました。

例によって、使えるユニットなどの考察からいきたいと思います。

ネタバレ覚悟してる方はどうぞ


















まず、天獄篇はユニット以上に「戦術待機」が強いです。
まずはこいつの説明から。

戦術待機の効果について
1.該当ターンで、行動回数を残したまま次のターンに向かう
2.次のターンに行動待機状態だったチームが加速状態になり、そのターンの行動回数が+1される

これが、戦術待機です。

メリットは色々あります。
・加速持ちをチームに加えなくてもよくなる
・相手が進軍してくれるので、次のターンの身の振り方に幅が広がる
・精神ポイントがターン経過で回復する(Z3は特殊な精神ポイントの回復の仕方をします)
サテライトキャノンのチャージが終了する
覚醒持って無くても二回行動ができる
ゆえに、一気に畳み掛けることができる!!

最後が一番重要かな。

これを踏まえて、重要になる4つのユニットが存在します。これを個人的に天獄篇四天王と呼んで崇めています。
それを紹介します。

1.戦艦(全員)
→戦術待機と戦艦はとても相性がいいです。当然、戦艦にも覚えさせます。何なら、戦艦は何がなんでも、戦術待機から覚えるべきです。
1ターン目にその場で待機をする。そして、2ターン目に初期配置の部隊をできるだけ収容します(行動1回目)。そして、一回目の行動で加速が切れているので必要に応じてかけなおし、二回目の行動で収容した機体を前線に運びます。
今までの戦艦輸送は、基本的に戦艦に収容するターンを犠牲にしました。また、戦艦で収容をする場合、戦艦の行動回数も負担となりました。

ですが、戦術待機によって、収容→搬送までが1ターンで終了します

そして、収容されたユニットの戦術待機で増えた行動回数は消化されていません

恐ろしいことですが、前線までMAP持ちのユニットを運び、かつ位置取りを完璧に決定し、そこからMAPWを放つ所まで行えるのです。
なので、戦艦、とりわけ終盤に仲間になるトライアは、補給があり、特殊コマンドによって再動をかけることが出来ます。彼女は絶対に育てるべきです。

2.熱気バサラ
いわずもがなですが、バサラも相性がいいです。パートナーは合体攻撃のあるガムリンがいいでしょう。

バサラ本人は1ターン目から突撃ラブハート+熱血を使えるので、戦術待機そのものの恩恵は多くありません。
なぜなら、2ターン目に味方が攻撃し始めるので、覚醒を使おうが何しようが、とりあえず熱血ラブハートは2回放てるので、彼に関してだけは別に戦術待機は必要ありません。変わりにヒット&アウェイがあると、熱血ラブハートが安定します。
開幕気力+30くらいでしょうか。これはかなり大きいです。

3.ガンバスター
この戦術には高火力なユニットがいるほうが絶対にいいです。そして、ポジショニングを覚えて、ゾーニングの効果を増すキャラ、手ごろなのはガンバスターです。
気力限界突破を最初から持っており、気力170とABで行動回数が増えます。終盤の硬い敵をガンガン落としていけるので、まさに破壊神です。勇気に愛も揃っていて、精神コマンドにも隙がありません。
パートナーはぜひ紅蓮+カレンを置き、カレンのABでガンバスターの火力を強化しましょう。
ダイバスターやディスヌフ、真ゲッターも火力は高いのですが、一番運用しやすく、バランスが取れています。
おまけに、割と序盤から加入するので、活躍の場が多いというのもポイントが高く、イナズマキックの射程が1なのでポジショニングを覚える動機になります。
彼女を最初に進軍させ、そこに空いた穴から自軍を引き込んでいくのがベストだと思います。

4.ガンダムDX+ガロード&ティファ
  ■■■■■■■■■■■■
DX■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■×∞
  ■■■■■■■■■■■■
分かりやすく書いたサテライトキャノンのMAPWの範囲です。
なんとシンプルで使いやすい範囲なのでしょうか。
後半、チャージターンがとうとう1になり、ターンごとに1回ずつ放つことができるようになります。(僕はしてません)

初ターンこそチャージが足りませんが、戦術待機しているので問題ありません。
また、ガロードのABが気力+10で資金+1.5倍です。
おまけに月光蝶が必要気力150なのに対し、こちらは140。しかもガロードは気力が追加されているので、
だいたいバサラが歌えば放つ準備ができていると思います。

ティファが愛を覚えて参戦するため、更に使いやすくなりますし、
ティファがいない間は秘宝を装備してパーツによって愛を使うことも出来ます。
後半の超硬い敵には魂を使うことで対処もできます。

このように、ガロードがいれば、だいたい敵の部隊は壊滅しています。
ただ、MAPWだけでは味方の気力が上がらないので、必ず参戦する人たちには気力(壊滅)をつけましょう。

これだけ揃えば、クリアは目前ですね・・・!


上記以外でも強いキャラはいます。いますが、こいつらがいれば他はいりません。
正直それくらいこの4機は強い!覚えていてください!

あと、月光蝶ももちろん強いですが、150溜めることと位置取りが難しい点を考慮すると、パートナーは刹那一択です。
刹那は気合+を覚えるので、∀のパイロットが気迫を覚えていなくても大丈夫です(ロランじゃなくてもいい)。
そして、覚醒を覚えるので、サテキャの弱点である1ターンに1発ということを気兼ねせず、何度もENが許す限り打ちつくし、最後はアスピル月光蝶でEN回復→次のターンへという流れになると思います。
これも割と凶悪なのですが、ガロードが優先的に敵を倒すため、割と敵が残っていないことが多く、
うまくMAPの範囲に盛り込めません…。

あと、真ゲッターは最強武器がALLなのが気になるし、ノノとディスヌフは火力があるものの、武装に幅がなく、使いにくさを感じます。グレンラガンは戦艦と合体すると残されたユニットがかわいそうになるし・・・w

それと、ニコラはあがりを迎えません。なので、最後まで使えます。
しかも、ニコラは分析と撹乱を覚えるので、とても便利です。
気に食わない性格はおいといてw

ゼロの戦術は面白いです。無限の可能性を秘めています。
とりあえず最初は引き出せませんでしたが・・・!

以上で、戦闘篇は終了ですw
続いて、ストーリー考察にw
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